なんでこんなの開発した!?
目次
クソ台大量生産
ゲームとの共通点
閉鎖的な業界
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クソ台大量生産
もうね…
わざわざゴミという廃棄物を
つくってるようんもんですよ。
資源の無駄じゃない?
1年以上かけて造って
できたのはクソ台ばっかり。
面白い台とは何なのか?
勿論、開発者は面白い台を
つくろうとして開発してるでしょう。
パチンコユーザーはみんな勝とうと
思って店に足を運びます。
それと同じで面白い台を
作ろうとは思ってるはずです。
でも空回りしてる感じかな~
これはきっとウケるに違いない!
でも出してみたらそうでもなかった…
というオチです。
もう一度何故変わらない海物語が
いまだに支持されてるか
考えるべきではないですか?
まぁそうは言っても
ヒット作を作るのはそう簡単ではない
ことは分かります。
もしこうすればヒットするという
法則が判れば苦労はしませんからね。
ただ、欲しくもない高い台を
機歴のために買わされた挙げ句
1週間も持たないのでは
ホールにとってはやりきれないでしょう。
メーカーも生き残る為に
必死なのは理解しますが
その必死さを開発に力を注ぐべきなのが
開発メーカーなのではないですかね?
でも自分がたまに初打ちの
機種を打つ時に感じることは
実はそんなに悪くは思わないんですよ。
そんなにつまらないかな~?
という感じです!
なかには本当にクソみたいな
機種もありますけどねw。
でもそう感じるのは
自分が期待値を優先して
演出には目を向けないから
そう思えるのかもしれませんね。
でも一般ユーザーにとっては
勿論勝つことも大事ですが
娯楽として面白さも同じくらい
大事な要素だと思います。
パチンコ・スロットに何を求めてるのか?
ただ勝つだけがすべてではない
ということです。
ワクワクドキドキを
求めてパチ屋に行くはずです。
入店する時、高揚感に包まれませんか?
これから起きることに
ワクワクして期待してるのです。
連チャンするかな?
プレミアム演出見れるかな?
今日こそは勝つぞ!
その期待が裏切られた時に
不満を店や台にぶつけるわけです。
自分はどうしてもプロの経験から
プロ目線で見てしまいます。
勝敗に関係ない演出には興味がなく
ボーダーラインや止め打ちなどの
攻略要素に目がいきます。
強いて演出に注目するなら
回転数を稼ぐ為に
演出時間に注目するくらいです。
ゲームとの共通点
同じエンタメとして
パチンコとゲームとは
共通点があると思っています。
どちらも面白くないと
プレイしてくれないことです。
過去に色んなゲームを
遊んできましたが
やはり面白いゲームは
触ってすぐ分かります。
理由は色々あるでしょうが
これからの展開に期待させられる
ゲームは面白いです。
そしてもう一つ
ストレスがないこと!
操作性が不愉快だったり
不便なインターフェイス
理不尽な罠や敵の強さ
不親切な設計
これらの要素で
投げ出したゲームは
ファミコンやPS1のゲームで多かった。
今はゲーム自体やらなくなったのですが
買うとしてもレビュー見て
高評価じゃないと買いません。
数々のクソゲーを掴まされた
経験からそうさせたのです。
投げ出すゲームはどれも
自分のストレスの限界値を超えて
我慢できなくて止めてしまったのです。
これはパチンコにも言えることでは?
どう考えても最初から最後まで
ハズレる要素がない激熱演出で
ハズレたら目を疑いますよね?
確かにプレミアが出てない以上
確定ではないですが
その分ガッカリ感がハンパないw。
これは大きなストレスになります。
これがどこか弱い演出が
挟んだりすればハズレても
あ~やっぱりか~
と納得する部分はあるのですが
これが熱い保留や
熱い先読み予告が出て
キターーー!!
となってるところに
その後のリーチを見守り
最後の煽りまで激熱でハズレると
エッ💦
っとなり硬直してしまいますよw
しかも喫煙OKだった頃は
安心してタバコに火をつけて
余裕こいてた時は恥ずかしい思いです。
大金使ってやっときた激熱が
ハズレれば誰でも冷静では
いられないでしょう。
他にストレスを与える演出は
何でしょうか?
思いつく限りでは…
とにかくいちいち長い演出
ガセ擬似連
激熱の出現率が高い
これらはストレス以外何者でもない!
とにかくどんな弱リーチでも
長い演出はストレスです。
どうせ当たらないであろう
リーチを見るのは苦痛です。
そして擬似連!
擬似連の演出自体はいいのですが
ガセが頻発するのはウンザリしてきます
1回目の擬似連が来て
2回めの擬似連になるか煽りになり
ガセになると
それなら始めから擬似連するなと
1回目の擬似連の時間が無駄です。
最後に頻繁に激熱演出が来ることです。
これは最初に言いましたが
これでもかっというぐらい激熱が来て
ハズレれば頭にきますよ。
こういう激熱演出が高めの機種は
プレミアが出ないと当たる気がしない。
つまり普通のリーチの価値が下がり
期待感が失われることになります。
某大手ゲームメーカーに
長年所属していて
数々のヒット作を世に出してきた
岡本さんも、良いゲームは
ストレスを与えないことだと。
ユーザーの不満点を削っていけば
合格ラインのゲームは仕上がると…。
もし良かったら観てみて下さい!
時間にしたら10分もないです。
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閉鎖的な業界
こういう色々と問題がある背景には
様々な要因があるのです。
その一つが先程紹介した
抱き合わせ販売です。
これが通用するから
手を抜くというのはアレですけど
そういう部分があるかと。
だから中身に関しては
60点でも構わないと…。
どうせ抱き合わせで売ってしまえと
その状況に甘えて中身が
疎かになってませんかね?
このパチンコ業界特有の
問題はこれだけではありません。
ヒット作はある意味諸刃の剣
秘密主義
買い手がホールだけ
上辺だけキレイ
面白い台を作ってヒット作を出したい!
多かれ少なかれそう思って
開発してるのですが
いざヒット作が出れば
ある問題に直面します。
人気が出ればホールに長く設置されます。
まぁ当然ですよね?
でもそうなると次の新台が売れないのです
ホールも設置台には枠があり
無限に増やせないからです。
パチンコ台は1回売ったら終わりで
人気が出て長期間設置したからと言って
そこからお金が発生しないのです。
そこで苦肉の策として
だから北斗無双などの役モノが壊れて
交換するだけで15万もボッタくるのです。
よく動かない北斗無双の
役モノを見かけませんか?
あれは直さなくても遊技に支障がないし
直すにはお金がかかるからです。
そして次に開発のエピソードが
全然見えてこないことです。
ここがゲームと違うところ。
ゲームだったらヒット作を出した
開発者にはインタビューのオファーが
いっぱいくるでしょう。
それにイベントなどでファンと
触れ合う機会もあるし
〇〇賞という勲章のようなものもある。
でもパチンコはギャンブル括りから
そのような陽の目に浴びることはなく。
一般ユーザーは誰が開発したか
知ることもありません。
むしろ会社の方が他社の引き抜きを恐れ
表に出そうとしません。
ネットで散々開発した台の悪口を書かれ
称賛する声はかからないんじゃあ
やるせない気持ちになりますよね~。
まぁSNSなどで開発者も発信する
時代になりましたが
あくまで会社公認ではなく
個人レベルにとどまっています。
次にパチンコはパチンコホールしか
買い手がないことです。
だから抱き合わせ商法までして
なんとしても売ろうとする。
これが他にも買い手があるなら
無理して売ることもないでしょう。
多様性がない業界とも言えます。
専門性が高くなるほど
環境が劇的に変化した時は危険です。
実際にコロナで大打撃を受けました。
これがホールだけではなく
他にも応用が効く体制を
敷いてれば違ったでしょうね。
一つの収入源しかない状況が
危険なのは個人でも法人でも同じ。
最後にパチンコはイメージが
良くないこともあってか
とにかく汚い部分は隠そうとします。
依存症対策にしたって
上辺だけで本気で取り組んでるとは
思えませんよね。
ただ、店内に張り紙を貼って
取り組んでるアピールしてるだけ。
メーカーも台の良いところだけ
アピールするだけ。
都合の悪いところは隠そうとする。
今まではそれで通ったかもですが
これからは透明性がないと
信用されませんよ?
営業時代はお客さんから
他社との比較をよくされました。
ですがそこは正直に他社と
優れてる部分と劣ってる部分を
伝えることで信用を得られるのです。
と、言いたい放題言ってきましたが
文句だけ言うのもフェアではないのは
承知しています。
だったらそうすればいいんだ?
と、言われても返せません。
今回はここまでにしますが
次回は解決策を自分なりに
考えてみようと思います。
と言っても所詮は外部の人間の
意見ですから内部事情もわからずに
言うと思いますがそこはね…
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